De technologische revolutie van videogamesoundtracks (deel 2/3)
Videogamemuziek, niet meteen het eerste waar mensen aan denken als het woord "soundtrack" valt. Eerder zal dat de magistrale filmmuziek van John Williams, die de openingsnoten van de Star Wars-films zowat in het collectief cultureel geheugen heeft geprent, of de bombastische scores van Hans Zimmer, die bij elke film weer bewijzen dat er nog reden is om naar de bioscoop te gaan. En het is logisch dat filmmuziek de eerste gedachte is bij velen, aangezien we al meer dan honderd jaar films met muziek bekijken. Maar toch is de videogame-industrie niet langer onopgemerkt. Het was een langzame evolutie, maar ondertussen zijn we op het punt dat vele orkesten de composities uit die spelletjes met veel gusto brengen. En dat er een groot publiek is voor zulke performances. Videogames lijken eindelijk het stigma van “domme spelletjes” van zich af te schudden. En maar goed ook.
De sector heeft ondertussen de technologische vooruitgang gekend en de tijd gehad om videogames net als films tot een kunstvorm te verheffen. En daarbij hoort ook ook een gelijktijdige evolutie van de soundtrack. In het vorige deel keerden we terug naar de beginjaren van videospelletjes: de arcades en de jingles die erbij hoorden. Nu werpen we een blik op de periode rond de eeuwwisseling. Technologische vooruitgang betekent het einde van de chiptunes en kondigt een tijdperk van variatie en mogelijkheden aan.
Grootser en breder (jaren '00)
Het tweede millennium brengt veel technologische vernieuwingen met zich mee en de videogamesector geniet alle voordelen ervan. Sterkere spelconsoles en meer geheugencapaciteit zorgen ervoor dat spelletjes nu eindelijk ook digitale audio kunnen gebruiken. Weg is de begrenzende werkruimte van de chiptunes. De deur naar bredere instrumentatie, arrangementen staat open. En vooral: vocals kunnen eindelijk realistisch toegevoegd worden. Daar horen dan ook inventieve manieren bij om die nieuwe opties te gebruiken.
Heaven’s Night - 'Silent Hill 2' (2001) - Akira Yamaoka
De horror-franchise 'Silent Hill' liet als één van de eerste in videogames zien dat muziek geen eigen plaats opeiste, maar deel kon uitmaken van het grotere geheel. Met elementen uit de triphop, industrial rock en klassieke muziek maakte Akira Yamaoka donkere, grauwe soundscapes die versmelten met de omgeving van het spel.
De overwegend kalme muziek zal zelden de aandacht wegtrekken, wanneer je als speler door het mistige stadje Silent Hill wandelt, maar je voelt altijd de onheilspellende, klamme invloed van die grijze, ambient tonen. Die troosteloze combinatie zorgt voor het echte horrorgevoel, waar voorheen geen enkel spel toe in staat was. Het is om die reden dat Yamaoka ook een meester in suspense wordt genoemd. Zijn soundscapes, gestuwd door veel delay en reverb, en zijn keuze van instrumentatie zijn van enorme invloed geweest op verdere horror-franchises. Leuk weetje: Yamaoka gebruikte voor een groot deel van de soundtrack een set sample-cd’s, die in de jaren negentig veel voor hiphop gebruikt werden.
Halo Theme - 'Halo' (2001) - Martin O’ Donnel
Om dit iconische nummer diepte en impact te geven, maakte O'Donnell gebruik van iets onconventioneels: hij wendde zich tot de middeleeuwse muziek en haalde er een mannenkoor bij. De speler wordt op de rijke, langzame tonen van Gregoriaanse zangen het spel in geleid. En het werkt: die trage, plechtige zang in E Dorian doet rillingen over je rug lopen. Dit aspect van de muziek vermengt zich verderop met zware gitaren en bepaalt eensklaps de toon van de hele franchise. Het staat in scherp contrast met de sci-fi setting van het spel en liet de wereld voor het eerst zien dat schietspelletjes (en de bijhorende muziek) niet enkel voor gratuit geweld moeten staan, maar ook emotionele diepte in zich kunnen hebben.
Baba Yetu - Civilization 4 (2005) - Christopher Tin
Natuurlijk mag in een overzicht als dit de eerste videogamemuziek, die een Grammy wist te veroveren, niet ontbreken! Het eerste, onweerlegbare bewijs van de kracht en impact van de videogamesoundtrack komt uit de 'Civilization'-serie, zeg maar de videogame-versie van het bekende bordspel 'De Kolonisten Van Catan'.
Componist Christopher Tin combineerde voor Baba Yetu de opgewekte lofzang en percussiegedreven muziek uit Afrika met de symfonische bombast van een orkest en creëerde een passievol en energiek nummer, dat voluit uitnodigt tot meezingen, ook al versta je niet wat er gezegd wordt. Dat is ook niet zo moeilijk, aangezien er wordt gezongen in Swahili, ook een primeur voor de videogamemuziek.
Eigenlijk is de tekst van het lied een vertaling van het 'Onze Vader', maar door het te in een context te plaatsen, die alle culturen en tijden beslaat, verandert de impact naar een viering van de menselijke beschaving in het algemeen, exact wat de 'Civilization'-spelletjes willen zijn.
Prologue - 'Shadow Of The Colossus' (2005) - Kow Otani
Een mijlpaal in de geschiedenis van videogames. Het wordt door velen gezien als één van de beste spelletjes ooit of geciteerd als grote invloed. In het spel neemt de speler als eenzame overlever in een desolaat landschap de taak op zich om gigantische titanen (colossi) te verslaan in de hoop een meisje weer tot leven te wekken. Het spel kreeg veel lof voor de emotionele diepte en impact van het verhaal, het design en de muziek. Kow Otani zorgde ervoor dat die eenzame last en de ontelbare keren dat men het noodlot in de ogen staart, werd voorzien van een beklijvende, dramatische soundtrack.
Dankzij Otani’s prachtige arrangementen wordt het bijna een emotioneel gebeuren om grote, gevaarlijke monsters aan te vallen. Prologue doet dat met rijke koorzang, brede instrumentatie en die beklemmende melodie, die doorheen het hele nummer danst, aanzwellend en terug afzwakkend in langzame golven. En dat is dan nog maar de opener.
Lakeside - 'Pokémon Diamond & Pearl' (2006) - Go Ichinose
De heerschappij van de bitmuziek is voorbij, maar ook in deze tijden zijn er nog consoles, die met variaties van de oude audiochips werken. Nintendo ligt aan de basis daarvan met systemen zoals de Nintendo DS, dat een zestien-bitsysteem heeft. 'Mario' en 'Zelda' kwamen in het vorige deel al aan de beurt. Dus het wordt tijd dat een andere hoofdrolspeler in de schijnwerpers mag staan: 'Pokémon'!
Net zoals bij de andere franchises, besteedt Nintendo doorheen alle jaren van 'Pokémon' games veel aandacht aan het zoeken naar kwalitatieve muziek voor bij de verzamelspelletjes en heeft het bedrijf op die manier veel iconische nummers in de markt gezet. Een belangrijke naam in dat verband is Go Ichinose. Ichinose is sinds eind jaren negentig hoofd van de afdeling muziek voor de franchise en is verantwoordelijk voor onder meer de muziek bij ‘Diamond & Pearl’. De muziek uit die spelletjes kenmerkt zich door een rijke invloed uit de jazz met vaak groovy ritmes, gedrapeerd over verborgen, complexe harmonieën.
Zo ook voor Lakeside, een nummer dat de speler al heel snel hoort. Rollende harp-arpeggio’s zetten de rustige track in, die vervolgens, passend voor de wateromgeving, een heerlijke serie melodieuze cascades op ons afstuurt alvorens een tweede hoofdinstrument de hoofdmelodie opstart. Ondertussen wordt er onderin lustig uit jazzy akkoorden geciteerd als harmonische ondersteuning: A#majeur7, A#sus7 of zoiets, D#majeur7, en dat allemaal terwijl een dot van een ritme het nummer in de pas laat lopen.
En dan zijn we nog maar tien seconden ver in een nummer dat werd gemaakt om een kleine plas water in een kinderspelletje over monstertjes vangen smaak te geven. Rustig aan, Nintendo.
Reign Of The Septims - 'The Elder Scrolls: Oblivion' (2006) - Jeremy Soule
‘The Elder Scrolls: Oblivion’ zal niet veel mensen iets zeggen, hoewel de remake dat enigszins kan verhelpen. Het was de opvolger, ‘Skyrim’ (2011), die een veel bredere bekendheid teweegbracht. Maar de toon voor de fantastische muziek werd al veel eerder gezet: in ‘Oblivion’ en de voorganger, ‘Morrowind’. De wereld van die games is een epische, middeleeuwse fantasiewereld in de stijl van ‘Lord Of The Rings’: vol magie en folkloristische wezens. Net zoals Howard Shore voor Tolkiens epos, besloot componist Soule om het bombastische vermogen van orkestrale muziek in te zetten om epische, magische soundscapes te creëren die altijd heel ambient konden klinken, maar ook een onderliggende kracht in zich hebben, die je zowel laat wegzweven op zachte strijkers als klaarmaken voor een episch gevecht. Reign Of The Septims is de perfecte track om beide kanten van die formule te tonen. Het verbaast dan ook niet dat het fantasy-genre (zeker gezien de populariteit van Skyrim) in ieders hoofd vanaf dan werd gelinkt met de composities van Soule.
Introduction - 'Mirror’s Edge' (2008) - Solar Fields
Wie denkt dat ‘Assassin’s Creed’ freerunnen populair heeft gemaakt in games, vergist zich. ‘Mirror’s Edge’ was in 2008 een onverwachte hit waarin de speler als pakketjesbezorger Faith de daken, steegjes en tunnels van een futuristische metropool gebruikt om met verrassend realistische elegantie door de stad te manoeuvreren. De manier waarop het spel de speler laat klimmen, springen en sprinten is zodanig goed gemaakt dat zowat elk spel, dat hierna dergelijke acrobatie wil tentoonspreiden, de exacte mechanics van 'Mirror's Edge’ overnam.
Maar wat vooral opviel, was de ongelofelijk gestileerde design van het spel. Van kleurenpalet tot decoraties en leveldesign, alles ademde diezelfde onnavolgbare, cleane, futuristische uitstraling. Dat geldt ook voor de muziek. De Zweedse Solar Fields maakte een even scherpe als heldere synth-gedreven soundtrack, die over honderd jaar nog futuristisch zal klinken. Ook in de muziek voelt niets organisch aan in die gladde, gepolijste dystopische toekomst. Introduction toont de frisheid en de ambient kracht van die tintelende synths en geeft ons een menuscherm waar we uren naar kunnen staren. En dat haalt ook nog eens die fundamentele basis aan van veel goede soundtrack: ze moet urenlang herhaald kunnen worden zonder te vervelen. En als een menuscherm probleemloos urenlang kan open staan, dan lijkt Solar Fields daar helemaal in geslaagd te zijn.
Van de sombere soundscapes van 'Silent Hill' en de brede orkestratie van 'Oblivion' tot de gepolijste, hyperfuturistische beats van 'Mirror's Edge': de algemene deler is duidelijk variatie en exploratie. Deze tijd kenmerkt zich door muziekkeuzes die uitgroeien tot "huisstijlen" van bepaalde genres en de rijkere opvulling van het muziekpalet. Componisten krijgen ook meer en meer een eigen statuut: er wordt bij de productie ook financieel aan gedacht. Dat is al heel wat anders dan worstelen met de minimalistische begrenzingen van geluidschips die slechts beperkte geluiden kunnen voortbrengen. Toch laten de componisten zich niet vangen door die plots beschikbare mogelijkheden en worden er ook in deze periode veel iconische nummers gemaakt. En ook dit is slechts een bloemlezing.
In een laatste deel kijken we heel binnenkort naar het heden, waarin de muziek voor een videogame een volledig eigen business is geworden en er speciaal daarvoor orkesten en artiesten worden bijgehaald.